Blogroll

Batman Begins - Diagonal Resize 2

Sabtu, 21 Januari 2017

SOFTSKILL - Desain Pemodelan Grafik

Bab3

Perangkat Lunak Yang Berhubungan Dengan Aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia

3.1           PENGERTIAN MULTIMEDIA

Secara umum de nisi multimedia adalah penggabungan berbagai informasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer dalam bentuk teks, audio, animasi dan video. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti lebih dari satu dan media dapat diartikan penyajian suatu tempat.
Beberapa de nisi menurut para ahli:
1.    Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).
2.    Multimedia adalah gabungan dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks(McComick, 1996).
3.    Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atauoutput, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, gra k, dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).
4.    Multimedia adalah alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, gra k, animasi, audio, dan video (Robin dan Linda, 2001). 5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2002 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gra k, audio, video, dengan menggunakan tool
17
yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena multimedia merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Menurut Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR) bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari apa yang dilihat dan didengar dan hanya 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif untuk menjadi sarana pengajaran dan periklanan. Sebagai sarana periklanan multimedia merupakan sarana yang cocok dan unik karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan.

3.2       TEKS

Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipogra merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teksa merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenal, serta le teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, dan segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah :
1.                    Huruf (font) harus sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang dibuat.
2.                    Pastikan huruf yang dipakai tersedia di sistem komputer lain.
3.                    Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi mutimedia.
4.                    Pastikan teks tersebut terbaca.
5.                    Usahakan ringkas tapi padat.

3.3           GAMBAR (GRA K)

Gambar merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam mutimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual. Macam-macam format gambar yaitu :
a)       Joint Photographic Expert Group (*.JPEG/*.JPG) Format JPG me-rupakan format yang paling terkenal sekarang ini. Hal ini karena sifatnya yang berukuran kecil (hanya puluhan/ ratusan Kb saja), dan bersifat portabel. File ini sering digunakan pada bidang fotogra untuk menyimpan le foto. File ini bisa digunakan di web (internet ).
b)       Graphics Interchange Format (*.GIF) Format GIF ini berukuran kecildan mendukung gambar yang terdiri dari banyak frame sehingga bisa disebut gambar animasi (gambar bergerak). Format ini sering sekali digunakan di internet untuk menampilkan gambargambar di web.
c)       Portable Network Graphics (*.PNG) Format yang standar dan seringdigunakan di internet untuk menampilkan gambar atau pengiriman gambar. Ukuran le ini cukup kecil dan setara dengan ukuran gif dengan kualitas yang bagus. Namun tidak mendukung animasi (gambar bergerak).

3.4          SUARA (AUDIO)

Tekhnologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya kurang lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek-efek suara lain. Beberapa format yang digunakan dalam multimedia yaitu :
a)       MP3 (MPEG Audio Player 3), yaitu le audio yang menggunkan suatu
codec untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman musik.
b)       DAT (Digital Audio Tape) yaitu format le yang menggunakann head berputar.
c)       WAV (Wafeform Audio) yaitu format       le audio berbentuk digital.

3.5        VIDEO

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan lm seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik. Beberapa format le video antara lain :
a)     Audio Video Interleave (AVI), yaitu format video dan animasi yang
digunakan untuk windows dan berekstensi *.avi
b)    Motioon Picture Expert Group (MPEG), yaitu skema kompresi dan
spesi kasi format         le video digital.
c)     Shockwave, yaitu format dari Macromedia Flash yang berekstensi
*.swf d) MiniDV dan Digital8 yaitu format               le dari digital video
3.6        Animasi
Animasi adalah illusion of motion yang dibuat dari gambar statis yang ditampilkan secara berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Selain itu animasi lebih menarik dan mudah dimengerti karena lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu tujuan. Pada video atau lm, animasi merancu pada teknik dimana setiap frame dalam lm dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari komputer, dari fotogra atau dari gambar lukisan. Animasi dibagi menjadi beberapa macam yaitu :
a)       Animasi Sel Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yangmada aplembentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akannmembuat animasi orang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan.
b)       Animasi Frame Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederha-na. Contohnya ketika membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian buku dibuka dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan kelihatan bergerak.
c)       Animasi Sprite Pada animasi sprite, gambar digerakkan dengan latarbelakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya burung terbang, planet yang berotasi, bola memantul, ataupun logo yang berputar.
d)       Animasi Path Animasi path adalah animasi dari obyek yang berge-rak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, persawat terbang, burung dan lain-lain yang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.
e)       Animasi Spline Spline adalah representasi matematis dari kurva. Se-hingga gerakan objek tidak hanya mengikuti garis lurus melainkan berbentuk kurva
f)        Animasi Vektor Animasi vektor menjadikan obyek bergerak denganmemvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang segmensegmen garis yang menentukan objek.
g)       Animasi Karakter Animasi karakter biasanya terdapat di lm kartun. Semua bagian dalam lm kartun selalu bergerak bersamaan. Software yang biasa digunakan adalah Maya Unlimited. Contoh lm kartun yang dibuat dengan Maya Unlimited adalah Toy Story dan Monster Inc.
3.7            Multimedia pemetaan Berbasis Komputer
Saat ini tekhnologi komputer tidak lagi hanya digunakan sebagai sarana komputasi pengolahan kata, tetapi juga sebagai sarana informasi dalam segala hal. Sajian pemetaan multimedia berbasis komputer dapat diartikan sebagai tekhnologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk mempermudah informasi suatu wilayah dengan mudah. Multimedia juga berfungsi menampilkan dan merekayasa teks, gra k dan dalam sebuah tampilan yang terintegrasi dan dapat digunakan sebagai media tekhnologi yang efektif untuk sarana promosi suatu wilayah dengan berbagai cara, salah satunya menggunakan peta wisata digital ini.
3.8            Konsep Dasar Flash dan Animasi SWF
Animasi dapat ditambahkan ke dalam halaman web dalam bentuk animasi GIF atau video embedded. Format yang paling populer untuk animasi web adalah shockwave ash (SWF), biasanya di-generate menggunakan Macromedia Flash, yang berupa animasi vektor. Animasi SWF memerlukan bandwidth yang lebih rendah dibandingkan video dan format bitmap. Harga yang harus dibayar dengan bandwidth yang lebih rendah ini adalah animasi vekor tidak sepenuhnya didukung atau dapat ditampilkan dibandingkan dengan bitmap (perlu plug in khusus) Flash lebih dari sekedar program animasi. Flash mendukung scripting language, yang disebut Action Script, sehingga dimungkinkan untuk membuat animasi yang interaktif dan membuat aplikasi web dengan userinterface berupa ash.
3.9            Timeline dan Stage
Animasi yang dibuat di Flash diorganisasikan dengan timeline (representasi gra k yang terdiri dari kumpulan frame). Animasi dapat dibuat pada single frame pada suatu waktu, dengan menambahkan key frames pada timeline secara sekuensial. Stage adalah sub-window di mana frame dibuat dengan menggambarkan objek. Objek dapat dibuat dengan menggunakan drawingtool (hampir sama dengan Illustrator dan Corel), import dari aplikasi lain (BMP, JPG, PNG, fasilitas auto-trac), animasi text (outline font). Layer dapat dipergunakan untuk mengorganisasikan elemen frame (layer background, layer tanaman, layer awan) Flash interface berisi vector drawing tool, host of palletes (colour mixing, alignment, applying transformations, setting typographics options).
3.9.1          Symbol dan Tweening
Objek dapat disimpan pada library dalam bentuk khusus, yang dinamakan symbol, sehingga dapat dipergunakan ulang. Beberapa instance symbol dapat ditempatkan pada stage. Symbol dapat ditransformasi (ukuran, orientasi). Tween motion dapat dibuat dengan beberapa cara. Hasil tweening dapat dilihat pada timeline berupa tanda panah pada awal dan akhir keyframe yang dipilih. Motion tweening adalah gerakan gambar terlebih dahulu dengan membuat motion path. Shape tweening adalah dikenal dengan nama morphing. Perubahan bentuk suatu objek menjadi bentuk baru. Tiga macam symbol di dalam ash :
a.      Graphic symbol. Dipergunakan untuk motion tweening.
b.      Button symbol. Dipergunakan untuk membuat bagian interaktif.
c.       Movie clip symbol. Animasi yang dapat ditambahkan ke dalam movieutama.
3.9.2        Actionscript
Action Script itu adalah bahasa pemrograman action pada ash, jenis script yang dipakai serupa dengan bahasa pemograman Java, oleh karena itu kebanyakan orang yang telah ahli Java atau setidaknya kenal tidak akan kesulitan mengintegrasikan pada ash, untuk terciptanya sebuah animasi dengan action yang sangat bermanfaat dalam Internet Communication, yang lebih atraktif dan lebih e sien. Action script memadukan animasi keyframing dengan bahasa pemrograman yang hasil dari perpaduan keduanya, diantaranya dapat :
1.   Menghemat Ukuran          le,
2.   Kolaborasi dengan Database.
3.10            Pengertian Peta
Peta merupakan alat utama di dalam ilmu geogra , selain foto udara dan citra satelit. Melalui peta, seorang dapat mengamati kenampakan permukaan bumi lebih luas dari batas pandang manusia. Menurut ICA (International Cartographic Association), peta adalah suatu gambaran atau representasi unsur-unsur ketampakan abstrak yang dipilih dari permukaan bumi, yang ada kaitannya dengan permukaan bumi atau benda-benda angkasa. Pada umumnya, peta digambarkan pada suatu bidang datar dan diperkecil atau skalakan. Peta mulai ada dan digunakan manusia, sejak manusia melakukan penjelajahan dan penelitian. Walaupun masih dalam bentuk yang sangat sederhana yaitu dalam bentuk sketsa mengenai lokasi suatu tempat. Pada awal abad ke 2 (87 M 150 M), Claudius Ptolomaeus mengemukakan mengenai pentingnya peta. Kumpulan dari peta peta karya Claudius Ptolomaeus dibukukan dan diberi nama Atlas Ptolomaeus . Ilmu yang membahas mengenai peta adalah kartogra . Sedangkan orang ahli membuat peta disebut kartografer.
3.11            Struktur Navigasi
Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).
3.11.1            Struktur Linier
Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi dapat maju (next) dan mundur (back), jika mouse di-klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di-klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya(Suyanto, 2004).
3.11.2            Struktur Hirarki
Struktur hirarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana masingmasing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu degan banyak pilihan. Tidak ada batas ukuran atau jumlah menu dan sub-menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hirarki (Suyanto, 2004).
3.11.3            . Struktur Jaringan
Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi multimedia (Suyanto, 2004).
3.11.4            Struktur Kombinasi
Struktur kombinasi merupakan struktur seperti tangga, pohon-pohon gabungan antara struktur linier dan menu, dimana didalamnya tidak ada batas untuk menyediakan banyak pilihan dengan menu utama dan sub menu yang ada (Suyanto, 2004).
3.12          Perangkat Lunak
3.12.1            Macromedia Flash Profesional 8
Macromedia Flash Profesional 8 merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi peta pro l wisata Kabupaten Karanganyar berbasis multimedia ini. Macromedia Flash mampu untuk mengolah beberapa media ke dalam bentuk gra k, teks dan animasi dengan kelebihan mengimport bitmap grak *.jpeg dapat mengimport audio baik dari wav maupun mp3 disimpan dalam *. a. Kelebihan lain adalah ketersediaan action script pada panel yang mudah diterapkan pada animasi yang akan dibuat.
Keterangan : 1. Stage Utama Tempat meletakkan obyek animasi yang akan dibuat.
2.       Title bar Title bar merupakan baris yang menunjukkan nama dokumenyang sedang diedit atau dibuka. Untuk dokumen baru title bar akan memberi nama default yaitu untitled1.
3.       Menu bar Menu bar merupakan baris menu yang digunakan untukmengakses perintah utama yang terdapat pada macromedia ash. Menu bar lebih mangacu pada pengaturan dokumen yang akan digunakan seperti perintah save, open, print, pengaturan layout.
4.       Timeline Control Timeline control terdiri dari frame-frame yang menentukan waktu yang dibutuhkan animasi untuk melakukan pergerakan atau perubahan. Melalui timeline control dapat menentukan selang waktu yang dibutuhkan untuk melakukan sebuah animasi.
5.       Layer panel Layer panel yang berada pada macromedia ash hampir mirip dengan layer panel yang ada pada photoshop yaitu berfungsi sebagai tempat dari sekumpulan layer yang merupakan bagian dari animasi. Sehingga memungkinkan untuk melakukan perubahan pada setiap objek yang berada pada layer yang berbeda. Sehingga perubahan yang dilakukan tidak akan berpengaruh pada objek yang berada pada layer lain.
6.       Tool bar Tool bar merupakan baris yang berisi kumpulan tool ataualat yang digunakan untuk pembuatan objek dalam animasi ash. Adapun beberapa tool yang berada pada tool bar adalah selection tool yang digunakan untuk melakukan select atau pemilihan objek ash. Free transform tool yang dapat digunakan untuk mengatur lebar dan panjang dari suatu objek ash. Gradient transform tool digunakan untuk mengatur luas gradasi warna pada object. Oval tool digunakan untuk menggambar objek berbentuk lonjong atau lingkaran. Rectangle tool digunakan untuk menggambar objek berbentuk persegi empat.
7.       Text tool Text tool merupakan tool yang berada pada tool bar yangdigunakan untuk membuat suatu teks dimana bisa mengatur properti dari teks pada property panel.
8.       Action script library Action script library merupakan kumpulan actionscript yang telah disediakan oleh macromedia ash untuk. Dokumen yang telah memiliki action script juga dapat dilihat dari action script library sehingga akan memudahkan untuk mencari letak dari script yang digunakan.
9.       Action script area Action script area merupakan tempat dimana bisamengedit action script juga dapat mengambil action script yang sudah disediakan oleh macromedia di action script library dan kemudian mengedit script tersebut.
10.   Property panel Property panel merupakan tempat dimana bisa mengatur properti dari setiap objek yang dibuat di macromedia ash. Pengaturan warna dan berbagai properti dari objek yang dibuat dengan berbagai tool bisa diatur melalui property panel.
11.   Library panel Library panel merupakan tempat dari semua objekyang ada pada stage dokumen yang dibuat. Setiap komponen yang ada dalam dokumen animasi ash bisa dicari dalam library panel.
3.12.2         Corel Draw X3
Corel Draw X3 adalaha software yang digunakan untuk menggambar maupun meningkatakan kualitas teks yang berbasis vektor di mana dapat dibuat desain gra s yang lebih baik, mudah, praktis dan cepat. Corel Draw mempunyai keunggulan dalam mengelola gambar maka sangat cocok untuk dikolaborasikan dengan Macromedia Flash
Keterangan : 1. Color Pallete Color palette merupakan alat yang digunakan untuk memberi warna pada gambar, garis atau teks yang akan dibuat. Untuk memberi warna tubuh dari gambar bisa dengan cara klik kiri pada warna yang diinginkan. Sedangkan untuk memberi warna pada garis bisa dilakukan dengan cara klik kanan pada warna yang diinginkan.
2.       Property Bar Merupakan baris yang berisi pengaturan terhadap objekatau gambar yang kita dibuat melalui corel. Property bar akan memudahkan untuk mengatur ukuran atau warna dari objek yang dibuat melalui tool bar
3.       Tittle Bar Title bar merupakan baris yang menunjukkan nama dokumen yang sedang diedit atau dibuka. Untuk dokumen baru title bar akan memberi nama default yaitu graphic 1.
4.       Menu Bar Merupakan baris menu yang digunakan untuk mengaksesperintah utama yang terdapat pada Corel X3. Menu bar lebih mangacu pada pengaturan dokumen yang akan digunakan seperti perintah save, open, print, pengaturan layout.
5.       Standart Bar Standart bar merupakan baris perintah yang biasa digunakan pada dokumen corel. Adapun perintah yang biasa digunakan adalah copy, paste, cut, open atau membuat dokumen baru.
6.       Ruller Ruller merupakan alat yang dapat membantu untuk mengaturposisi dari gambar yang dibuat. Cara menggunakan ruler adalah dengan mengklik dan tarik ruler menuju posisi yang diinginkan.
7.       Text Bar Text Bar merupakanbaris yang berisi pengaturan terhadapobyek berupa teks yang dibuat melalui corel.
8.       Pick Tool Pick took adalah alat yang digunakan untuk memilih gambaryang akan edit. Dengan menggunakan pick tool akan lebih mudah memilih gambar mana yang akan diatur.
9.       Pen Tool Pen tool merupakan alat untuk menggambar garis sesuaidengan yang diinginkan. Pada pembuatan peta digital ini pen tool banyak digunakan untuk melakukan trace gambar yaitu menggambar dengan cara mengikuti garis objek sehingga didapatkan gambar yang mirip dengan gambar aslinya
10.   Text Tool Text tool merupakan alat yang digunakan untuk membuattulisan atau teks pada dokumen corel. Pengaturan format teks seperti warna, ukuran, jenis font yang digunakan dapat dilakukan pada property bar.
3.12.3          Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop CS3 merupakan software standar untuk pengolahan gambar. Adobe Photoshop CS3 memberikan lingkungan yang komperhensif bagi para desainer untuk membuat desain gra s yang rumit. Adobe Photoshop CS3 digunakan untuk mengedit gambar agar sesuai dengan ukuran yang ditentukan.
Keterangan: 1. Tittle bar Tittle bar merupakan baris yang menunjukkan nama dokumen yang sedang diedit atau dibuka. Untuk dokumen baru title bar akan memberi nama default yaitu untitled1.
2.       Menu bar Merupakan baris menu yang digunakan untuk mengaksesperintah utama yang terdapat pada adobe photoshop. Menu bar lebih mangacu pada pengaturan dokumen yang akan digunakan seperti perintah save, open, print, pengaturan layout.
3.       Property bar Merupakan baris yang berisi pengaturan terhadap objekatau gambar pada dokumen photoshop. Property bar akan memudahkan untuk mengatur ukuran atau warna dari objek yang dibuat melalui tool bar.
4.       Tool bar Tool bar merupakan baris yang berisi dari kumpulan toolyang dapat digunakan untuk mengedit atau membuat gambar yang ada pada photoshop.
5.       Crop tool Crop tool digunakan untuk memotong gambar sesuai denganukuran yang sudah ditentukan. Untuk mengatur ukuran resolusi panjang dan lebar crop bisa diatur melalui property bar.
6.       Eraser tool Eraser tool digunakan untuk menghapus bagian gambaryang tidak diperlukan sehingga didapatkan gambar yang maksimal.
7.       Fill tool Fiil tool digunakan untuk memberi warna pada gambar yangdi pilih atau di select. Pemberian warna yang diberikan bisa sesuai yang diinginkan
8.       Text tool Text tool digunakan untuk membuat teks. Pengaturan properti teks seperti jenis font, ukuran atau warna bisa dilakukan menggunakan property bar. Pengaturan juga bisa dilakukan menggunakan panel text yang berada di sebelah kanan dari tampilan photoshop CS3.
9.       Panel History Panel history digunakan untuk merekam jejak setiappengeditan gambar pada dokumen foto. Melalui panel history jika ingin membatalkan perintah, karena di photoshop hanya bisa melakukan satu kali perintah undo.
10.   Panel Brush Panel brush digunakan untuk melakukan perubahanpada brush yang digunakan. Pengaturan yang bisa dilakukan seperti rotasi dari brush, spasi antar brush, texture brush.
11.   Panel Text Panel text digunakan untuk mengatur properti dari teksyang dipilih. Pengaturan properti yang bisa dilakukan adalah pengaturan style, jenis font, ukuran font, warna.
Panel Layer Panel layer merupakan kumpuluan dari layer yang merupakan bagian dari dokumen photoshop. Layer kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu objek.

SOFTSKILL - Desain Pemodelan Grafik

Bab2

Konsep Dan Teori Timeline, Trendlines, Waterfall

2.1        TIMELINE

Sebuah waktu gra s adalah cara yang sangat efektif untuk memvisualisasikan informasi dari waktu ke waktu. Baik untuk tujuan manajemen proyek atau untuk menguraikan peristiwa sejarah, Anda dapat plot informasi terkait waktu sebagai urutan poin, sedangkan panjang interspaces sebanding dengan durasi temporal periode di antara peristiwa utama.
waktu vizzard kami memungkinkan Anda untuk mengatur rincian (organisasi informasi) sebagai tepat tanggal, minggu, bulan, kuartal atau tahun. Dalam kasus Anda hanya ingin plot urutan peristiwa tanpa mende nisikan waktu, pilih di sini opsi ’tidak’. Setelah menentukan rincian, Anda dapat dengan cepat menambahkan daftar acara dengan judul masing-masing dan deskripsi singkat. Anda juga dapat mengatur ulang dengan drag dan drop.
Jika akurasi representasi bukanlah prioritas tertinggi untuk gra s Anda,
9


anda dapat merata mendistribusikan peristiwa pada timeline, memberikan tampilan lebih bersih.

2.1.1         Gantt Chart

Gantt Chart adalah sejenis gra k batang (Bar Chart) yang digunakan untuk menunjukan Tugas-tugas pada Proyek serta Jadwal dan waktu pelaksanaannya, seperti waktu dimulainya tugas tersebut dan juga batas waktu yang digunakan untuk menyelesaikan tugas yang bersangkutan. Orang atau Departemen yang ditugaskan untuk menyelesaikan Tugas dalam proyek juga harus dituliskan dalam Gantt Chart.
Beberapa sebutan lain untuk Gantt Chart diantaranya adalah Milestones Chart, Project Bar Chart dan juga activity chart. Gantt Chart yang dikembangkan oleh Henry Laurence Gantt pada tahun 1910 ini pada dasarnya adalah suatu gambaran atas perencanan, penjadwalan dan pemantauan (monitoring) kemajuan setiap kegiatan atau aktivitas pada suatu proyek.
Gantt Chart merupakan salah satu alat yang sangat bermanfaat dalam merencanakan penjadwalan dan memantau kegiatan pada suatu proyek, mengkomunikasikan kegiatan-kegiatan yang harus dilaksanakan dan juga status pelaksanaannya. Dalam Gantt Chart juga dapat dilihat urutan kegiatan ataupun tugas yang harus dilakukan berdasarkan prioritas waktu yang ditentukan.
Cara Membuat Gantt Chart
Gantt Chart merupakan gra k yang sederhana, cara membuatnya juga cukup mudah. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam membuat Gantt Chart serta cara penggunaannya.
1.    Mengidenti kasikan Tugas
Mengidenti kasikan Tugas yang perlu diselesaikan pada Proyek.
Menentukan Milestone (bagian pekerjaan dari suatu tugas) dengan menggunakan Brainstorming ataupun Flow chart.
Mengidenti kasikan waktu yang diperlukan dalam menyelesaikan suatu tugas.
Mengidenti kasikan urutan pekerjaan ataupun tugas yang akan dikerjakan. Seperti Tugas yang harus diselesaikan sebelum memulai suatu tugas yang baru ataupun tugas-tugas apa yang harus dilakukan secara bersamaan (Simultan).
2.    Menggambarkan Sumbu Horizontal
Gambarkan sumbu horizontal untuk waktu pelaksanaannya (dapat diletakan diatas atau dibawah halaman). Tandai dengan skala waktu yang sesuai (bisa dalam harian maupun mingguan).
3.    Menuliskan Tugas ataupun Bagian Pekerjaan
Tuliskan tugas atau bagian pekerjaan (Milestone) yang akan dikerjakan berdasarkan urutan waktu pada bagian kiri. Gambarkan diagram batang (Bar Graph) untuk menunjukan rentang waktu yang diperlukan untuk melakukan tugas yang bersangkutan. Gambarkan kotak dari kiri dimana waktu tugas tersebut dimulai sampai pada waktu tugas yang bersangkutan berakhir. Jika diperlukan presentasi kepada manajemen perusahaan, gambarkan bentuk intan (Diamond) pada tanggalnya. Gambarkan tepinya saja dan kotak tersebut jangan diisi.
4.    Melakukan Pemeriksaan kembali
Lakukan pemeriksaan kembali, apakah semua tugas atau bagian pekerjaan untuk proyek tersebut sudah tertulis semuanya ke dalam Gantt Chart.

2.2        TRENDLINES

Analisis teknis dibangun di atas asumsi bahwa harga tren. Trend Garis adalah alat penting dalam analisis teknis untuk kedua identi kasi trend dan kon rmasi. Sebuah garis tren adalah garis lurus yang menghubungkan dua titik atau lebih harga dan kemudian meluas ke masa depan untuk bertindak sebagai garis support atau resistance. Banyak dari prinsip-prinsip yang berlaku untuk mendukung dan tingkat resistensi dapat diterapkan untuk tren baris juga. Adalah penting bahwa Anda memahami semua konsep yang disajikan dalam Dukungan kami dan artikel Resistance sebelum Anda melanjutkan.

2.2.1            Uptrend Line

Sebuah garis uptrend memiliki kemiringan positif dan dibentuk dengan menghubungkan dua titik atau lebih rendah. Rendahnya kedua harus lebih tinggi dari yang pertama untuk baris untuk memiliki kemiringan positif. garis uptrend bertindak sebagai dukungan dan menunjukkan bahwa net-demand (permintaan pasokan kurang) meningkat bahkan sebagai harga naik. Sebuah kenaikan harga dikombinasikan dengan meningkatnya permintaan sangat bullish, dan menunjukkan tekad yang kuat pada bagian dari pembeli. Selama harga tetap berada di atas garis tren, uptrend dianggap solid dan utuh. Sebuah istirahat di bawah garis uptrend menunjukkan bahwa net-permintaan telah melemah dan perubahan tren bisa menjadi dekat.

2.2.2            Downtrend Line

Sebuah garis downtrend memiliki kemiringan negatif dan dibentuk dengan menghubungkan dua titik atau lebih tinggi. Tinggi kedua harus lebih rendah daripada yang pertama untuk baris untuk memiliki kemiringan negatif. garis downtrend bertindak sebagai resistance, dan menunjukkan bahwa net-supply (pasokan kurang demand) meningkat bahkan sebagai penurunan harga. Sebuah harga yang menurun dan meningkatnya pasokan sangat bearish, dan menunjukkan tekad yang kuat dari penjual. Selama harga tetap di bawah garis downtrend, downtrend solid dan utuh. Sebuah istirahat di atas garis downtrend menunjukkan bahwa net-pasokan menurun dan bahwa perubahan tren bisa menjadi dekat.
Untuk penjelasan rinci tentang perubahan tren, yang berbeda dari sekedar trend line break, silakan lihat artikel kami tentang Teori Dow.

2.2.3            Scale Settings

poin yang tinggi dan titik rendah muncul untuk berbaris baik untuk jalur tren saat harga ditampilkan menggunakan skala semi-log. Hal ini terutama berlaku ketika garis tren jangka panjang yang ditarik atau ketika ada perubahan besar dalam harga. Kebanyakan program charting memungkinkan pengguna untuk mengatur skala aritmatika atau semi-log. Skala aritmatika menampilkan nilai-nilai tambahan (5,10,15,20,25,30) secara merata karena mereka bergerak ke atas sumbu y. Sebuah gerakan $ 10 dalam harga akan terlihat sama dari $ 10 sampai $ 20 atau dari $ 100 sampai $ 110. A semi-log menampilkan skala nilai tambahan dalam persentase karena mereka bergerak ke atas sumbu y. Sebuah langkah dari $ 10 sampai $ 20 adalah keuntungan 100%, dan akan muncul untuk menjadi jauh lebih besar daripada pindah dari $ 100 sampai $ 110, yang hanya keuntungan 10%.

2.2.4       Angles

Sebagai kecuraman garis tren meningkat, validitas level support atau resistance menurun. Sebuah garis tren curam hasil dari muka tajam (atau penurunan) selama jangka waktu singkat. Sudut dari garis tren dibuat dari pergerakan tajam seperti tidak mungkin untuk menawarkan level support atau resistance bermakna. Bahkan jika garis tren terbentuk dengan tiga poin yang tampaknya valid, mencoba untuk memainkan garis trend atau menggunakan support dan resistance tingkat didirikan itu akan sering terbukti sulit.

2.2.5          Garis Trend internal

Kadang-kadang tampaknya ada kemungkinan untuk menggambar garis tren, tetapi titik yang tepat tidak cocok bersih. Tertinggi atau terendah mungkin rusak, sudut mungkin terlalu curam atau poin mungkin terlalu berdekatan. Jika satu atau dua poin bisa diabaikan, maka garis tren dipasang dapat dibentuk. Dengan hadir volatilitas di pasar, harga dapat bereaksi berlebihan, dan menghasilkan paku yang mendistorsi tertinggi dan terendah. Salah satu metode untuk menangani over-reaksi adalah untuk menggambar garis tren internal. Meskipun garis tren internal yang mengabaikan lonjakan harga, mengabaikan harus dalam alasan.

2.3        WATERFALL

Sebuah gra k air terjun adalah bentuk visualisasi data yang membantu dalam menentukan efek kumulatif dari berurutan memperkenalkan nilai-nilai positif atau negatif. Gra k air terjun ini juga dikenal sebagai gra k batu bata terbang atau gra k Mario karena suspensi jelas kolom (batu bata) di udara. Sering di bidang keuangan, maka akan disebut sebagai jembatan.

2.3.1              MENDEFINISIKAN POIN

Mende nisikan poin di air terjun ini cukup lurus ke depan. Setiap titik terakumulasi di atas berikutnya, atau dikurangi dari jumlah jika itu adalah negatif. Cara yang paling intuitif mende nisikan seri adalah untuk memberikan setiap titik nama dan nilai Y, dan mengatur xAxis.type untuk "kategori".
Sebuah demo hidup dapat dilihat di www.highcharts.com/demo/waterfall.
Selain itu, serangkaian air terjun memiliki dua jenis kolom secara otomatis dihitung. Titik-titik ini tidak memiliki nilai Y, hanya bendera yang menentukan jenis mereka: IsIntermediateSum
Ketika properti ini benar, poin bertindak sebagai kolom ringkasan untuk nilai tambah atau dikurangi karena jumlah perantara terakhir. IsSum
Ketika preperty ini benar, titik menampilkan jumlah total di seluruh seri.
Contoh kode:

2.3.2           WARNA-WARNA


Poin atas dan ke bawah dapat diwarnai secara terpisah melalui warna dan sifat upColor. Jumlah dan jumlah menengah tidak memiliki warna tertentu, tapi kolom ini - sebagai setiap kolom - dapat diwarnai oleh pengaturan warna individu.

SOFTSKILL - Desain Pemodelan Grafik

Bab1 Pendahuluan

1.1            Latar Belakang Masalah

Menurut (McComick, 1996) Multimedia terdiri dari 3 gabungan elemen yaitu suara, gambar, dan teks, dan secara umum Multimedia dide nisikan sebagai penggabungan berbagai informasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer dalam bentuk teks, audio, animasi dan video, dan Multimedia sendiri berasal dari kata multiyang berarti lebih dari satu dan media dapat diartikan satu tempat. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media pro l perusahaan, prol produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia
1
mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan lm 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan lm 3 dimensi membangkitkan sense realistis. Multimedia datang dalam berbagai format. Hal ini dapat hampir apapun yang Anda dapat mendengar atau melihat seperti teks, gambar, musik, suara, video, catatan, lm, animasi, dan banyak lagi.

1.2          Rumusan Masalah

berdasarkan latar belakang diatas, maka penulisan memberikan perumusan masalah khusus yang berkenan dengan aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia. Untuk itu penulis merumuskan masalah, sebagai berikut :
1.    Apa yang dimaksud dengan aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia ?
2.    Konsep Dan Teori dari aplikasi Peta Pro l Wisata berbasisMultimedia ?
3.    Perangkat lunak yang berhubungan dengan aplikasi Peta Pro lWisata berbasis Multimedia ?
4.    Manfaat dari Contoh Kasus aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia ?

1.3          Tujuan Penulisan

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka yang menjadi tujuan pembahasan dalam buku ini adalah sebagai berikut :
1.    Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan aplikasi PetaPro l Wisata berbasis Multimedia.
2.    Untuk mengetahui konsep apa yang di pakai oleh aplikasi PetaPro l Wisata berbasis Multimedia
3.    Untuk Mengetahui Pemanfaatan perngakat lunak apa saja yangdigunakan untuk aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia.
4.    Untuk Mengetahui Manfatat apa yang didapat pada kasusaplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia

1.4          Metode Penelitian

Dalam Metode penelitian kali ini, yaitu bagaimana cara pengapilkasian Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia pada chart dengan metode Timeline, Trendline, dan Waterfall dalam pembuatan buku ini adalah study pustaka, dan study sur ng di internet.

1.5           Sistematika Penulisan

Pada Sistematika Penulisan buku ini penulisan akan menggambarkan singkat tentang pokok pembahasan dan menguraikan dalam beberapa bab, dengan sistematika sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab awal ini akan dibahas latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian serta sistematika penulisan pada buku aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia
BAB II KONSEP DAN TEORI Timeline, Trendli-
neS, Waterfall
Pada bab selanjutnya, akan membahas bagaimana konsep dan teori dari aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia yang menggunakan konsep Timeline, Trendlines, Waterfall.
BAB III PERANGKAT LUNAK YANG BERHUBUNGAN DENGAN PETA PROFIL WISATA BER-
BASIS MULTIMEDIA
Dan pada bab yang ke tiga ini berisi tentang pembahasan perangkat lunak apa saja yang mendukung menerangkan konsep pada bab 2.
BAB IV CONTOH KASUS PEMANFAATAN PETA PROFIL WISATA BERBASIS MULTIMEDIA
pada bab pembahasan terakhir ini, akan memberikan contoh kasus yang dapat menghasilkan manfaat pada aplikasi Peta Pro l Wisata berbasis Multimedia dengan metode / konsep Timeline, Trendlines, dan Waterfall.
BAB V PENUTUP

pada bab yang terakhir ini akan memberikan kesimpulan yang telah dikemukakan pada bab - bab yang telah disempurnakan dari informasi yang telah disajikan pada tiap bab-Nya.